Meeples Tuesday: Lovecraft’s Boardgames

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Il 20 agosto del 1890, centoventicinque anni fa, nasceva in quel di Providence (Rhode Island) il tuo caro e amato Howard Phillips Lovecraft padre di Cthulhu e considerato insieme a Edgar Allan Poe padre di tutta la Sci-FI moderna. Così visto che il tuo maggior contatto con lo scritture è dovuto al mondo dei gioco da Tavolo, questo primo martedì disponibile dopo il suo compleanno è un ottima occasione per raccontare quello che tu sai di questi giochi.

Pronti Noi Zi Va (Motto orchesco prima di affrontare uno Chtoniano)

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Fino a quano non hai conosciuto il gioco da Tavolo di Arkham Horror il tuo rapporto con HP Lovecraft non è mai stato idilliaco. Ricordi che molti anni fa il tuo amico Dave ti prestò un’antologia sull’autore e che provasti a leggere qualche racconto ma ricordi che non fu così esaltante. Non sai bene quando ma una volta alla Feltrinelli comprasti un libercolo edito da quegli incapaci della Newton Compton che conteneva tre racconti che fino all’anno scorso non avevi mai minimamente letto.

Ma a febbraio del 2014 accadde qualcosa che ti ha avvicinato all’autore, spinto da Havana (il tuo testimone di nozze) hai comprato per te e Carlotta Arkham Horror il gioco da tavolo cooperativo ispirato all’universo folle e tenebroso dello scrittore.

Fu amore a prima vista con il gioco che ad oggi, resta dopo un anno e mezzo, resta saldamente al primo posto nel tuo cuore nonostante ultimamente sia stato giocato un po’ meno (Tutta colpa di Carcassonne e Assalto Imperiale). Nonostante le trenta pagine di manuale e l’elevato numero di regolette per Carlotta e Te, passare una serata nelle avverse strade della cittadina immaginaria di Arkham, è un avventura grandiosa, avvincente e molto molto pericolosa alle volte pure mortale.

Ma proviamo a dare un minima panoramica generale del gioco. Arkham Horror è un gioco cooperativo da 1 a 8 giocatori in cui vestendo in panni degli investigatori ( persone più o meno comuni dalle professioni più o meno normali) dovranno cercare di sopravvivere e sconfiggere il grande antico di turno prima che si risvegli del suo sonno profondo, chiudendo i portali dimensionali e sconfiggendo i vari mostri che compariranno tra i quartieri e le strade di Arkham.

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Le azioni delle gioco, quindi del cattivo, sono guidate da un mazzo di carte dedicato come per tutti gli altri eventi e incontri nel gioco. La componente casuale è per tanto molto forte nel gioco ma rispecchia l’ambientazione in quanto non sarebbe possibile prevedere i comportamenti di mostri e portali.

Nonostante la componente casuale dettata dalle carte il gioco risulta sempre ostico e mai troppo facile proprio perché nessuna carta va per il leggero e quelle poche carte che fanno rifiatare gli investigatori sono appunto poche, troppo poche maledizione.

Per la nostra esperienza il gioco risulta perfetto per 4 giocatori mentre più ci si allontana da questo numero più le cose si fanno complicate, con due o cinque giocatori è sempre stato per noi un bagno di sangue.

Si perché a questo gioco può accadere che si perda, che si perda malamente soffrendo le più atroci malvagità e non sarà per nulla raro che ciò avvenga, soprattutto affrontando antichi davvero feroci come Cthulhu piuttosto che Yog Sothoth (quest’ultimo non l’abbiamo mai ma proprio mai battuto).

La Fantasy Flight ovviamente, avendo visto il successo ottenuto dal gioco, ha prodotto una quantità disumana di espansioni grandi e piccole giusto per far saltare la testa e svuotare il portafoglio a tutti i fan del gioco. Anche tu ne sai stato vittima e finora hai già raccolto una discreta quantità di materiale comprando le prime due espansioni grandi: L’orrore di Dunwich e L’orrore di Kingsport e due espansioni piccole: Il Guardiano sulla soglia e Il Re in Giallo.

Il piatto forte di questo gioco sono l’ambientazione e l’immedesimazione, vivere la storia come fosse un gioco di ruolo è la chiave per godere al cientoperciento quest’esperienza ludica che altrimenti risulterebbe una pesca delle carte da ventordici mazzi diversi e tira un vagonata di dadi sperando di ottenere più cinque o sei possibili.

La storia prima di tutto.

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Non a caso nella pagine di questo blog hai scritto alcuni “report” di alcune vostre partite molto romanzati (seee vabbè romanzati ma de che?) che se volete potete leggere qui, qui e anche qui in cui aldilà di quello che successo nel gioco hai avuto la pazienza di creare delle minuscole introduzioni e brevi epiloghi che un giorno nella tua testa bacata e sconclusionata madre dell’ortografia in libertè diverranno racconti (è la seconda volta che scrivi che vuoi fare ‘sti benedetti racconti, se non vuoi peggiorare la tua posizione che comunque è già pessima ti conviene farlo).

Spinto ormai dall’amore per questo gioco hai poi comprato alcuni libri contenenti i racconti più pheeeghi (o i più famosi) di HPL dove l’unico ostacolo che hai incontrato è stato quello di traduzioni davvero fatte con i piedi perché rilette le stesse pagine in lingua originale è stato spesso più facile comprendere alcuni passaggi ed è stato davvero esaltante scoprire che poi tanti dei personaggi citati dal gioco da tavolo siano effettivamente nati dalla penna dello scrittore.

A dicembre sempre del 2014 hai comprato il gioco Le Case Della Follia gioco semi cooperativo sempre ambientato in questo universo in cui gli investigatori interpretati da uno a quattro giocatori dovranno affrontare il cattivo interpretato da un altro giocatore solitamente il più esperto quindi spesso tu.

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Apparentemente Le Case delle Follia potrebbe essere classificato come un dungeon crawler horror ma sarebbe una classificazione inappropriata per le differenze tra il sistema introdotto dal gioco e i DC più moderni come Descent.

In questo gioco lovecraftiano il master (qui chiamato custode) ha davvero un compito importante, tanto che si potrebbe considerare le Case Della Follia come un passo molto significativo verso il mondo dei giochi di ruolo. Il suo compito non è quello di creare una rissa con in fiocchi come accadrebbe in un Heroquest qualunque ma quello di ambientare una storia e renderla tesa fino al ultimo istante ostacolando (con più o meno cattiveria) i poveri investigatori che spesso e volentieri saranno alla mercè del master che più volte nel corso della partita avrà modo di uccidere malamente, ma d’altronde questo non è un mondo di folletti felici qui si è nella merda sino al collo.

Per questi motivi Le Case Della Follia è sempre stato un gioco che ha attirato su di se pesanti critiche e forti elogi il più delle volte (secondo te) perché si comprava una cosa pensando di prenderne un’altra. Questo gioco non è un rissone ma un gioco dove se un investigatore sbaglia, muore. Punto.

Pensate alla scena più banale di un film dell’orrore. Il gruppo di superstiti decide di dividersi e per qualche motivo uno dei personaggi rimane solo. Ecco sappiamo come andrà a finire. Qui è lo stesso.

Per te che apprezzi molto questo gioco riconosci che il suo principale difetto è la longevità offerta dal materiale della scatola base cinque missioni rigiocabili in tre modalità diverse sono comunque pochine ma un altro dei tuoi obiettivi è quello di aggiungere elementi di Ruolo a questo gioco offrendo più libertà a quei poveri giocatori che ti dovranno affrontare come custode.

Con questo post hai dunque voluto rendere omaggio ad uno scrittore che seppure lo hai incontrato in diverse fasi della tua vita, solo oggi sai apprezzare davvero grazie al modo con cui lui (forse) meno si sarebbe potuto immaginare. Il gioco.

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Informazioni su Johnny Cornerhouse

Nerd appassionato di boardgames, giochi 8 bit, fumetti e mattoncini Lego. Nelle sue vite precedenti è stato un fotografo ed un musicista ora dice che sono solo Hobbies. La forza scorre potente in lui. Segui il suo canale youtube

Pubblicato il 25 agosto 2015, in Boardgames con tag , , , , , , , , , , , , , , , , . Aggiungi il permalink ai segnalibri. 6 commenti.

  1. Nelle Case della Follia appena un investigatore si allontana giunge il momento di farlo sbroccare, scale infinite, corridoi oscuri, pareti che si restringono e all’uscita di quei posti streghe o zombi.
    Arkham prima o poi sarà mio!
    Parlando di Lovecraft piú in generale invece, direi che sicuramente le traduzioni non sempre aiutano alla comprensione del testo, specialmente se si tiene presente lo stile adottato, carico e, alle volte pesante. Effettivamente però, tutti noi, giocatori e no, siamo debitori al mondo fantastico, e terrificante, degli Antichi.
    Se tu volessi discutere con me, e non solo con me, di racconti e possibili racocnti lovecraftiani, sai che puoi sempre farlo liveramente!
    Ho dei dubbi suoi tuoi dubbi sull’impossibilità per Lovecraft di immaginare… mi sono incartato!

    Mi piace

  1. Pingback: Cornerhouse Pub News: Le niusss della settimana 29/08/2015 | Corner House Pub

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